Cust_Key : 9999
nInst_Key2 :
이슈논문 < Data Report < KISS

이슈논문

Data Report>이슈논문

이슈 키워드 논문 TOP10

이슈논문
| | | | 다운로드

KCI등재

1A Study on University Multicultural Education Plan Based on Metaverse by Course Example

저자 : Luo Yang , Seo Eun Sook

발행기관 : 한국윤리학회 간행물 : 윤리연구 136권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 153-172 (20 pages)

freeForAll :
ftpRoot : 3
freeForAll :

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

With the advancement of digital technology of the web 3.0 era, the boundaries of the metaverse continue to extend and influence the education sector. Due to the increased demand for online education during the pandemic, more educators turn to the metaverse for course delivery, and multicultural education is no exception. Therefore, the metaverse-based multicultural education course for college students that enhances multicultural inclusiveness, develops the ability to create content, improves digital literacy, and promotes educational equity has been developed and implemented. By reviewing and analyzing relevant literature and the course implementation process, this study aims to present a case of a metaverse-based multicultural education course and provide suggestions and inspirations for multicultural education courses in the web 3.0 era.

KCI등재

2미술 콘텐츠로 시작된 ‘벽화마을 수암골’의 메타버스 활용에 관한 연구 - 미술 콘텐츠를 중심으로 -

저자 : 이주영 ( Lee Ju-young )

발행기관 : 충남대학교 인문과학연구소 간행물 : 인문학연구 126권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 253-273 (21 pages)

freeForAll :
ftpRoot : 3
freeForAll :

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 논문은 충청북도 청주시 상당구 수암로 56번길 일대에 위치한 ‘벽화마을 수암골’에 관한 연구이다. 과거에 수동이었던 수암골은 6.25 한국전쟁 이후 피란민들이 모여 살기 시작한 달동네 였었다. 초기에는 난민수용소와도 같았던 수암골은 도시재생의 일환으로 2007년 미술 콘텐츠를 활용하여 벽화마을로 탈바꿈 하였다. 이 논문에서는 수암골이 미술 콘텐츠의 옷을 입기 시작한 시점부터 오늘에 이르기까지 변화 및 발전, 즉 도시재생의 과정을 먼저 살펴보았다. 이어서 수암골 벽화 마을의 아쉬운 점과 벽화의 보수 및 관리에 대한 방안도 제시하였다. 그리고 2019년부터 이어진 COVID-19 팬데믹 상황에서 전 세계가 주목하고 있는 메타버스를 통한 삶의 형태의 변화가 수암골에도 적용 될 것이라는 계획을 확인하였다. 본 논문은 2022년 메타버스를 활용한 가상현실 및 증강현실 세계인 ‘벽화마을 수암골’의 미술 인문학적 접근의 필요성을 제시하였다. 아울러 메타버스에 미술 콘텐츠를 활용하여 5차 산업시대를 준비하고 이에 대응하여 미술 콘텐츠가 앞으로 나아갈 방향을 제시하였다.


In this article, this is a study on "Mural Village Suamgol" located in the area of 56 beon-gil, Suam-ro, Sangdang-gu, Cheongju-si, Chungcheongbuk-do. Suamgol, which used to be Sudong in the past, is a Daldongnae where refugees began to live after the Korean War. Suamgol, which was initially like a refugee camp, was transformed into a mural village using art content in 2007 as part of urban regeneration. In this paper, we first looked at the process of change and devel -opment, that is, urban regeneration, from the time Suamgol began to wear clothes of art content to today. Subsequently, the regret of Suamgol Mural Village and the plan for repair and management of murals were also presented. In addition, in the COVID-19 pandemic situation that has continued since 2019, the plan was confirmed that the change in the form of life through the meta-bus, which the world is paying attention to, will also be applied to Suamgol. This paper presents the necessity of an art humanities approach to the 'Mural Village Suamgol', a virtual reality and augmented reality world using metadata in 2022. In addition, the 5th industrial era was prepared by using art and cultural contents on the metaverse, and the direction of art and cultural contents to move forward was suggested in response.

KCI등재

3메타버스(Metaverse)의 우리말 뜻매김

저자 : 구연상 ( Gu Yeon-sang )

발행기관 : 한국동서철학회 간행물 : 동서철학연구 103권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 403-425 (23 pages)

freeForAll :
ftpRoot : 3
freeForAll :

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 글은 잉글리시 낱말 메타버스(Metaverse)를 우리말 ‘너머나라’로 뜻매김하기 위한 것이다. 이를 위해 첫째로 메타버스에 대한 일반적 의미를 알아볼 것이다. 메타버스는 흔히 ‘초월 우주’로 설명되거나 ‘현실과 가상세계의 융합’으로 규정된다. 둘째로, 메타버스라는 낱말의 짜임새를 밝혀볼 것이다. 메타버스는 메타피직(metaphysics)이 ‘자연을 넘어서는 일’로 해석될 수 있듯이 ‘유니버스를 넘어서는 일’로 여겨질 수 있다. 셋째로, 메타버스의 있음 방식이 어떠한지를 살펴볼 것이다. 메타버스는 데이터 센터와 클라우딩 시스템 그리고 인터넷 등 디지털 기술로 구축되는 3D 공간으로서 사람에게는 오직 ‘디지아나(DigiAna) 방식’으로만 나타날 수 있다. 마지막으로, 사람들이 메타버스에서 살아가는 모습들을 그려볼 것이다. 메타버스는 SNS나 의사소통을 넘어 게임, 회의, 공연, 전시, 업무 협업 등의 갖가지 넘어살이가 모두 이루어질 수 있다. 이러한 논의 과정을 거쳐 마침내 메타버스는 ‘넘어살이를 위한 디지아나의 나라’, 한마디로 말해, ‘너머나라’로서 뜻매김될 수 있다.


This article intends to define the English word Metaverse as the Korean word ‘go beyond’. To this end, first, we will look at the general meaning of metaverse. Metaverse is often described as a ‘transcendent universe’ or is defined as the ‘convergence of reality and thevirtual world’. Second, we will reveal the structure of the word metaverse. Metaverse can be regarded as ‘overcoming Universe’, just as metaphysics can be interpreted as ‘overcoming nature.’ Third, we will look at how metaverses exist. A metaverse is a 3D space built with digital technologies such as data centers, cloud systems, and the Internet, and can only appear as a ‘DigiAna method’ for people. Finally, we will show people living in a metaverse. The metaverse can go beyond social media or communication, extending to games, meetings, performances, exhibitions, and work collaboration. Through this discussion process, metaverse can finally be meaningful as ‘DigiAna's Universe for Living-beyond’ and in short, ‘A Beyond universe’.

KCI등재

4하이브리드 교육 환경에서의 학문 목적 한국어 토론 수업을 위한 메타버스 활용 방안 연구 -스페이셜(Spatial)을 중심으로-

저자 : 장지영 ( Jang Jiyeong )

발행기관 : 이중언어학회 간행물 : 이중언어학 89권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 193-222 (30 pages)

freeForAll :
ftpRoot : 3
freeForAll :

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

In the era of the 4th Industrial Revolution, the educational environment crosses offline and online, and the real-time conference platform and metaverse platform that have been previously used will be selectively used depending on the situation. In Korean language discussion classes for academic purposes, metaverse can be useful in that learners need space for online tools and interactions at the same time because they need to search for information using the Internet to prepare discussion. Therefore, in this study, Korean discussion classes in hybrid classrooms that compensated for the shortcomings of full online classes or full offline classes were conducted using 3D-based spatial among metaverse platforms. The results are as follows. First, learners were able to feel the sense of reality by utilizing the sense of space in the discussion class, and showed relatively high interest. Second, the metaverse was useful in the preparation stage of discussion. The knowledge necessary for discussion was able to be searched within class, and cooperative learning was activated by sharing the searched contents, discussing them together, and taking notes on virtual space. Third, it will be possible to improve Korean language discussion skills and use them for discussion evaluation by utilizing more advanced technologies in the future. Thanks to the development of global technology, various attempts are needed to utilize it in Korean language education. (Ewha Womans University University)

KCI등재

5디스포지티프와 이용자 주체성: 게임과 메타버스를 중심으로

저자 : 신정환 ( Junghwan Shin ) , 정재룡 ( Jaeryong Jeong ) , 김형종 ( Hyungjong Kim )

발행기관 : 한국비교문학회 간행물 : 비교문학 86권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 123-158 (36 pages)

freeForAll :
ftpRoot : 3
freeForAll :

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 존재적 관계성의 개념인 디스포지티프(dispositif)와 주체성의 문제를 고찰한다. 디스포지티프는 주로 작동 자체로서의 기본장치성에 중점을 두는 표상성이 강조되었다. 그러나 디스포지티프는 작동으로서의 기본장치와 그 이상, 즉 단지 배열적인 것뿐 아니라 이와 더불어 그 효과의 측면을 함께 포괄한다. 디스포지티프는 영화를 중심으로 다양한 매체범주들에서 사유되었으며, 이를 포함해 텔레비전, 게임, 메타버스를 디스포지티프적 관점에서 차례대로 살펴볼 필요가 있다. 이 중 영화와 텔레비전은 수동적 스크린 수용표상의 장르로, 게임과 메타버스는 능동적 수용표상의 장르로 여겨진다. 전자의 경우 기본장치성이 지나치게 강조되었던 경향이 초기에 존재했다. 후자의 경우 전자보다 조작성과 연극성이 강화된 양상이다. 이러한 변화는 현대의 영화와 텔레비전 경험에 대해서도 큰 영향을 끼쳤다. 게임과 메타버스에서 주체의 능동성은 분명 긍정되지만 경험의 가치해석에 대한 문제가 추가로 나타난다. 본 논문에서는 이 사항들을 검토하면서 어떤 디스포지티프에서든 언제나 이용자의 참여적 주체성이 담보된다는 점을 논할 것이다.


This paper considers ‘the dispositif’, a concept about relationality of being, and matters of subjectivity. The dispositif is usually regarded as operative representationality based on characteristics of basic apparatus, so it has been frequently translated into just ‘apparatus’. However, the dispositif should not be stuck in the meaning of arrangement or mechanism. It must be contemplated with combining itself, its background, and the effect caused by it, including possibilities always simultaneously. The dispositif discourse has been mainly expanded and advanced in cinema studies. This paper will sequentially discuss cinema, television, game, and metaverse focusing on aspects of the dispositif. Cinema and television, generally categorized as the passive receptive, are emphasized on basic apparatusity in early discussion. Game and metaverse, as the active receptive, show the aspect of enhanced manipulability and theatricality, which meaningfully influence cinema and television. In the case of game and metaverse, activeness of subject is obviously affirmed, but the axiological debates about the experience commonly appear. Through the above topics and discussions, this paper will argue that the subjectivity of user is always grounded on engagement, and also guaranteed in the dispositif, regardless of categories or genres.

KCI등재

6메타버스 공연에서 수행성과 라이브니스 개념 변화

저자 : 허재성 ( Heo Jae Sung )

발행기관 : 한국연극학회 간행물 : 한국연극학 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 175-204 (30 pages)

freeForAll :
ftpRoot : 3
freeForAll :

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본고의 목적은 메타버스 환경에서 이루어지는 공연예술의 수행적 특성을 밝히는 데 있다. 메타버스의 근간을 이루는 미디어 기술은 수십 년의 시간을 두고 발전해 왔으며 공연예술의 수행적 특성에 지속적으로 영향을 미쳐왔다. 메타버스에서 이루어지는 퍼포먼스 역시, 미디어 기술에 영향받은 퍼포먼스 이론의 연장선에서 검토할 수 있다. 본고에서는 특히 메타버스 환경에서 이루어지는 퍼포먼스의 수행적 특성 중, 라이브니스의 특성이 시간, 공간, 상호작용의 측면에서 어떤 변화를 겪고 있는지 검토하며, 또한 피드백 고리의 형성 가능성을 사용자가 처한 상황에 비추어 타진한다. 산업으로서의 메타버스는 초기 단계이지만, 비물질의 정보와 지식마저 사유화하려는 자본주의의 습성과 이상향을 추구하는 인간의 욕망이 합쳐져, 인간 삶의 토대를 디지털의 세상으로 옮겨 놓으려는 목표 아래 발전하고 있다. 이러한 메타버스는 시뮬라크라로 이루어진 세계이기에 이곳에서의 삶은 인간의 육체성과 자연의 물질성이 가진 함의에 전면적인 도전이 된다. 그렇기에 공연예술의 제반 분야 중, 물질성에 기반한 기존의 수행성 이론이 가장 먼저 재검토되어야 한다. 본고에서는 기술의 변화 추이를 예측하기 어렵다는 점을 감안하여 현재 메타버스에서 상용화된 기술만을 기반으로 논의를 전개한다.


The purpose of this paper is to reveal the performance characteristics of performing arts in a metaverse environment. Media technology, which forms the basis of metaverse, has developed over decades and has continued to influence the performance characteristics of performing arts. The metaverse performance can also be reviewed as an extension of the performance theory influenced by media technology. In this paper, I examine the changes in liveness characteristics in terms of time, space, and interaction, especially among the performance characteristics in metaverse environment, and examine the possibility of forming a feedback loop in light of the user's situation. Metaverse as an industry is in its early stages, but it is developing under the goal of transferring the foundation of human life to the digital world by combining capitalism's trend of privatizing information and knowledge of non-materials and human desire to pursue utopia. Since this metaverse is a world made up of simulacra, life here is a complete challenge to the implications of human physicality and natural materiality. Therefore, among all fields of performing arts, the existing performance theory based on materiality should be reviewed firstly. In this paper, considering that it is difficult to predict the trend of technology change, the discussion is based only on the technology currently commercialized in metaverse.

KCI등재

7메타버스 환경에서 개인화와 공유성이 가상 전시 공간에 미치는 영향 -예술 전시 형식을 중심으로-

저자 : 우금보 ( Yu Jinbao ) , 이창욱 ( Lee Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 264-277 (14 pages)

freeForAll :
ftpRoot : 3
freeForAll :

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

메타버스는 새로운 기술과 전파 수단으로 점차 전시 디자인에 적용되어 물리적인 공간의 한계를 뛰어넘어 새로운 전시 체험의 장을 마련하였다. 그러나 이 기술은 아직 완전히 발전되지 않았다. 따라서 어떻게 메타버스 플랫폼을 활용해서 예술 전시를 가상현실 기술과 융합할 수 있느냐가 미래 가상예술 전시 발전을 하는데 해결해야 할 과제다. 본 연구는 먼저 메타버스와 관련된 이론을 기반으로 메타버스의 개념 및 기술을 소개하고, 기존의 메타버스 4가지 형태적 특징에 대해 메타버스 전시 디자인에 필수적인 2가지 핵심 요소인 '개성화'와 '공유성'을 제시하고 메타버스 전시공간 '4+2'의 다차원 평가체계를 형성하였다. 본 논문은 미래의 다원화 온라인 가상예술 전시를 기획과 운영방향을 효과적으로 지도하는데 목적을 둔다. 본 연구에서는 문헌분석과 사례분석을 이용하여 먼저 선행연구를 통해 메타버스의 개념을 정리하였다. 다음은 국내외 대표적인 메타버스형 예술전시 사례를 선정하여 그에 대해 분석 및 평가하고, 그 전시형태의 서비스와 운영방식에 대한 계획과 조언을 제시하였다. 마지막으로, 미래에 메타버스 콘텐츠 개발과 가상예술 전시 형태의 마케팅 전략 그리고 가상예술 전시 플랫폼을 이용한 사용자 체험 설계와 연구에 대해 효과적인 가이드라인을 제시하였다.


Metabuses were gradually applied to exhibition design as new technologies and means of propagation, providing a new venue for exhibition experiences beyond the limitations of physical space. However, this technology has not yet been fully developed. Therefore, how to use the metaverse platform to fuse art exhibitions with virtual reality technology is a task to be solved for the development of virtual art exhibitions in the future. This study first introduced the concept and technology of metaverse based on the theory related to metaverse, presented two key elements essential for metaverse exhibition design, 'personalization' and 'sharedness', and formed a multi-dimensional evaluation system of metaverse exhibition space '4+2. The purpose of this paper is to effectively guide the planning and operation direction of future diversified online virtual art exhibitions. In this study, the concept of metaverse was first summarized through previous studies using literature analysis and case analysis. Next, representative examples of domestic and foreign metaverse-type art exhibitions were selected, analyzed and evaluated, and plans and advice on the service and operation method of the exhibition were presented. Finally, effective guidelines were presented for the development of metaverse content in the future, marketing strategies in the form of virtual art exhibitions, and user experience design and research using virtual art exhibition platforms.

KCI등재

8메타버스(Metaverse)를 활용한 디지털 지역문화콘텐츠 디자인 제작 연구

저자 : 서정호 ( Suh Jungho )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-50 (13 pages)

freeForAll :
ftpRoot : 3
freeForAll :

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 연구는 메타버스와 문화 콘텐츠의 결합을 지역적으로 해석해, 디지털 지역문화콘텐츠의 제작 가능성을 알아보기 위한 제작 연구이다. 이를 위해 본 연구자는 메타버스의 정의와 문화콘텐츠 및 지역에 관한 사전적·입법적 내용을 탐색한 다음, 디지털 지역문화콘텐츠를 새롭게 정의했다. 그리고 디지털 지역문화콘텐츠 제작을 위해 세계최초의 금속활자인 직지(直指)와 그것을 인쇄했던 청주의 흥덕사지를 디지털로 복원해 제작했다. 이를 기반으로 대표적인 메타버스 플랫폼인 제페토(Zepeto)를 사용해 온라인으로 퍼블리싱하였다. 이와 같은 제작연구로 도출된 결과는 다음과 같았다. 첫째, 지역의 문화콘텐츠를 메타버스로 제작하기 위해서는 지역 문화콘텐츠의 디지털 제작화가 선행되어야 한다. 둘째, 제페토 플랫폼은 아바타를 꾸미는 방식과 지도를 제작하는 방식이 있다. 이 가운데 아바타를 꾸미는 방식은 지역 문화콘텐츠의 상징적 요소를 도입해 적용할 수 있고, 지도를 제작하는 방식은 지역적 특색을 반영할 수 있다. 셋째, 흥덕사지와 주자소 등의 지역적 구조물은, 포털과 점프맵으로 제작해 가상세계와 거울세계라는 메타버스적 특징을 담는데, 이는 전통적인 공간의 분절을 넘어 연속적인 다차원 공간의 위계로 확장될 수 있다. 끝으로 메타버스 플랫폼을 활용한 퍼블리싱은 교환가치를 내포하고 있고, 디지털 지역문화콘텐츠의 경제적 가치를 제고할 수 있는 이점 등을 확인하며, 본 연구인 메타버스를 활용한 디자인 제작 연구를 마칠 수 있었다.


This study is a production study to examine the possibility of producing digital local cultural contents by regionally interpreting the combination of metaverse and cultural contents. To this end, this researcher explored the definition of metaverse, dictionary and legislative contents on cultural contents and regions, and then defined digital regional cultural contents anew. And for the production of digital local cultural contents, the world's first metal type, Jikji, and Heungdeoksa Temple in Cheongju, where it was printed, were digitally restored and produced. Based on this, it was published online using ZEPETO, a representative metaverse platform. The results of this production study were as follows. First, in order to produce local cultural contents as a metaverse, digital production of local cultural contents must be preceded. Second, the ZEPETO platform has a method of decorating an avatar and a method of creating a map. Among them, the method of decorating the avatar can introduce and apply symbolic elements of local cultural contents, and the method of making a map can reflect regional characteristics. Third, regional structures such as Heungdeoksa Temple Site and Jusoso are produced with portals and jump maps to contain the metaverse characteristics of a virtual world and a mirror world. there is. Lastly, publishing using the metaverse platform has exchange value and has the advantage of enhancing the economic value of digital local cultural contents.

KCI등재

9비즈니스 모델 캔버스를 활용한 메타버스 플랫폼에서의 패션 브랜드 연구

저자 : 김우리 ( Kim Woo-ri ) , 박은지 ( Park Eun-ji ) , 고정민 ( Ko Jeong-min )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 320-333 (14 pages)

freeForAll :
ftpRoot : 3
freeForAll :

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

코로나 팬데믹으로 촉발된 언택트의 일상화는 개인의 디지털 경험을 다변화함은 물론, 전방위 산업 간 디지털 전환을 가속화 하였다. 그 결과, 컴퓨터 그래픽으로 구현한 가상세계와 현실의 삶을 매개하는 ‘메타버스’가 Z세대를 중심으로 자리잡게 되었다. 특히 가상세계 속 ‘아바타’를 통한 유저 간 상호작용이 또 하나의 커뮤니케이션 방식이자 놀이 문화로 치환되며 수업, 회의, 쇼핑, 공연 관람 등 일상의 거의 모든 활동들이 메타버스에서 구현되기에 이르렀다. 따라서 아바타는 보다 확장된 차원의 업그레이드된 ‘나’를 표현하는 주요 매개로 역할하며 그 가치와 활용 범위가 전방위적으로 확대되었다. 현재, 글로벌 패션 브랜드들은 메타버스 플랫폼을 주요 홍보 수단으로 활용하거나 브랜드 혁신 가치 정립을 위한 인사이트 소스로 설정하는 등, 미래의 충성 고객 확보를 위한 가상·현실 연계 프로젝를 다각도로 진행 하고 있다. 본 연구는 다양한 글로벌 패션 브랜드들이 선택한 메타버스 플랫폼 <제페토>, <모여봐요 동물의 숲>, <로블록스>를 중심으로 패션 브랜드-메타버스 플랫폼 간 구체적인 협업 사례를 개괄하였다. 더 나아가 상기 플랫폼들을 ‘비즈니스 모델 캔버스’의 9개 구성 요소로 분석·비교한 뒤, 각 메타버스 플랫폼에 대한 패션 브랜드들의 유의미한 활용 지점을 체계화하였다. 연구 결론에는 일련의 과정을 통해 도출된 시사점들을 종합하여 향후 패션 브랜드들이 메타버스에서 적용 가능한 실무적 차원의 고도화 전략 및 발전 방향 설정을 위한 구체적인 실천지침을 제언하였다.


The daily routine of untact, triggered by the corona pandemic, has diversified individual digital experiences and accelerated digital transformation among all industries. As the result, the ‘metaverse’, which mediates the virtual world realized through computer graphics and real life, has been established as a new digital earth and a new normal ecosystem centering on Generation Z. In particular, interaction between users through ‘avatar’ in the virtual world is replaced by another communication method and play culture, and almost all daily activities such as classes, meetings, shopping, and performance viewing have been implemented in the metaverse. Accordingly, the avatar acts as a major medium to express the upgraded ‘I’ of a more extended dimension, and its value and scope of use has been expanded in all directions. This unprecedented new level of social relationships promotes online and offline hyperconnection and independent virtual economy activities, and is driving the development of promising industries related to avatars in the metaverse. It is at this intersection that a powerful junction between the metaverse, avatar, and the fashion industry has occurred. At present, global fashion brands are using the metaverse platform as a major publicity tool or setting it as an insight source to establish brand innovation values, and are conducting virtual/reality linking projects to secure future loyal customers. In this study, metaverse platforms < ZEPETO >, < Gather, Animal Crossing >, and < Roblox > selected by various global fashion brands were selected as major research topics, and specific examples of collaboration between fashion brands and the metaverse platform were presented. Furthermore, after analyzing and comparing the above platforms into nine components of the ‘Business Model Canvas’, meaningful points of use of fashion brands for each metaverse platform were systematized. At the end of the study, by synthesizing the implications derived from this process, specific practical guidelines for setting up a level of advancement strategy and development direction applicable to future fashion brands in the metaverse were suggested.

KCI등재

10메타버스 기반 한국관광공사 관광 콘텐츠 사례연구

저자 : 이미혜 ( Lee Mi-hye ) , 김태완 ( Kim Tai-wan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 336-347 (12 pages)

freeForAll :
ftpRoot : 3
freeForAll :

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

코로나19가 발생한 이후 전반적인 사회 풍습은 대면에서 비대면의 생활이 일상이 되었고, 장기화된 코로나 시대로 인하여 현실과 가상의 경계를 넘어 다양한 경험을 할 수 있는 메타버스가 주목받고 있다. 메타버스 콘텐츠와 가상 여행에 대한 관심이 점점 더 높아진 반면, 메타버스 콘텐츠를 관광분야와 관련하여 다룬 연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 한국관광공사가 메타버스 기반 콘텐츠를 활용한 사례를 분석하여, 사용자의 몰입을 증진시킬 수 있는 방안으로서 이용자의 참여와 집중을 높일 수 있는 게이미피케이션 이론을 적용하여 사용자들이 메타버스 기반 콘텐츠에 몰입하고 이것이 지속 사용 의도로 연결될 수 있는 요인에 대해 연구하고자 한다. 선행연구를 통해 분석 틀을 정립하였고, 분석 틀을 토대로 4개의 사례를 선별하여 콘텐츠 제작 전문가 5인의 인터뷰를 통해 분석한 결과 메타버스 특징에서는 ‘연결’이었고, 게이미피케이션의 요소는 ‘커뮤니티’였다. 몰입의 요소는 ‘명확한 목표 제공’이 공통적으로 나타났다. 코로나19시대에 가상 여행이라는 명확한 목표를 제공하고, 메타버스라는 시공간에서, 아바타로서 현실과 가상을 연결하여 다양한 경험으로 서로 상호작용을 통해 몰입을 하게 된다. 본 연구는 메타버스 관광 콘텐츠의 다양한 모색을 위한 제안으로의 의의가 있다. 다양한 게이미피케이션의 요소를 홍보 콘텐츠에 반영하여 몰입 경험을 강화하고 효과적으로 홍보할 수 있는 방안을 마련하여야 할 것이다. 하지만 분석 사례가 적고, 연구결과를 일반화시키기에는 한계점이 있다. 따라서 이러한 문제를 토대로 향후 연구에서는 더 많은 사례와 콘텐츠에 대한 설문조사를 통해 더 객관적인 연구가 진행되도록 할 것이다.


Since the outbreak of COVID-19, the general social custom has become a daily life of face-to-face and non-face-to-face life, and due to the prolonged COVID-19 era, the Metaverse, which can experience various experiences beyond the boundaries of reality and virtuality, is attracting attention. While interest in metaverse content and virtual travel is increasing, studies dealing with metaverse content in relation to tourism are insufficient. This study analyzes cases where the Korea Tourism Organization used metaverse-based content and applies the gamification theory to increase user participation and concentration as a way to enhance user immersion. We want to study the factors that can lead to immersion in content and the intention to use it continuously. An analysis frame was established through prior research, and four cases were selected based on the analysis frame and analyzed through interviews with 5 content production experts. As a result, the metaverse characteristic was 'connection', and the element of gamification was 'community'. . As for the element of immersion, ‘provision of a clear goal’ was found in common. It provides a clear goal of virtual travel in the era of COVID-19, and connects reality and virtuality as an avatar in the time and space of the metaverse, allowing immersion through interaction with each other through various experiences. This study has significance as a proposal for exploring various metaverse tourism contents. Various elements of gamification should be reflected in the promotional content to strengthen the immersive experience, and a plan should be prepared to promote it more effectively. However, there are few examples of analysis and there are limitations in generalizing the research results. Therefore, based on these issues, future research will allow more objective research through a survey on more cases and contents.

내가 찾은 최근 검색어

최근 열람 자료

맞춤 논문

보관함

내 보관함
공유한 보관함

1:1문의

닫기