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1A Study on University Multicultural Education Plan Based on Metaverse by Course Example

저자 : Luo Yang , Seo Eun Sook

발행기관 : 한국윤리학회 간행물 : 윤리연구 136권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 153-172 (20 pages)

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With the advancement of digital technology of the web 3.0 era, the boundaries of the metaverse continue to extend and influence the education sector. Due to the increased demand for online education during the pandemic, more educators turn to the metaverse for course delivery, and multicultural education is no exception. Therefore, the metaverse-based multicultural education course for college students that enhances multicultural inclusiveness, develops the ability to create content, improves digital literacy, and promotes educational equity has been developed and implemented. By reviewing and analyzing relevant literature and the course implementation process, this study aims to present a case of a metaverse-based multicultural education course and provide suggestions and inspirations for multicultural education courses in the web 3.0 era.

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2미술 콘텐츠로 시작된 ‘벽화마을 수암골’의 메타버스 활용에 관한 연구 - 미술 콘텐츠를 중심으로 -

저자 : 이주영 ( Lee Ju-young )

발행기관 : 충남대학교 인문과학연구소 간행물 : 인문학연구 126권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 253-273 (21 pages)

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이 논문은 충청북도 청주시 상당구 수암로 56번길 일대에 위치한 ‘벽화마을 수암골’에 관한 연구이다. 과거에 수동이었던 수암골은 6.25 한국전쟁 이후 피란민들이 모여 살기 시작한 달동네 였었다. 초기에는 난민수용소와도 같았던 수암골은 도시재생의 일환으로 2007년 미술 콘텐츠를 활용하여 벽화마을로 탈바꿈 하였다. 이 논문에서는 수암골이 미술 콘텐츠의 옷을 입기 시작한 시점부터 오늘에 이르기까지 변화 및 발전, 즉 도시재생의 과정을 먼저 살펴보았다. 이어서 수암골 벽화 마을의 아쉬운 점과 벽화의 보수 및 관리에 대한 방안도 제시하였다. 그리고 2019년부터 이어진 COVID-19 팬데믹 상황에서 전 세계가 주목하고 있는 메타버스를 통한 삶의 형태의 변화가 수암골에도 적용 될 것이라는 계획을 확인하였다. 본 논문은 2022년 메타버스를 활용한 가상현실 및 증강현실 세계인 ‘벽화마을 수암골’의 미술 인문학적 접근의 필요성을 제시하였다. 아울러 메타버스에 미술 콘텐츠를 활용하여 5차 산업시대를 준비하고 이에 대응하여 미술 콘텐츠가 앞으로 나아갈 방향을 제시하였다.


In this article, this is a study on "Mural Village Suamgol" located in the area of 56 beon-gil, Suam-ro, Sangdang-gu, Cheongju-si, Chungcheongbuk-do. Suamgol, which used to be Sudong in the past, is a Daldongnae where refugees began to live after the Korean War. Suamgol, which was initially like a refugee camp, was transformed into a mural village using art content in 2007 as part of urban regeneration. In this paper, we first looked at the process of change and devel -opment, that is, urban regeneration, from the time Suamgol began to wear clothes of art content to today. Subsequently, the regret of Suamgol Mural Village and the plan for repair and management of murals were also presented. In addition, in the COVID-19 pandemic situation that has continued since 2019, the plan was confirmed that the change in the form of life through the meta-bus, which the world is paying attention to, will also be applied to Suamgol. This paper presents the necessity of an art humanities approach to the 'Mural Village Suamgol', a virtual reality and augmented reality world using metadata in 2022. In addition, the 5th industrial era was prepared by using art and cultural contents on the metaverse, and the direction of art and cultural contents to move forward was suggested in response.

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3메타버스(Metaverse)의 우리말 뜻매김

저자 : 구연상 ( Gu Yeon-sang )

발행기관 : 한국동서철학회 간행물 : 동서철학연구 103권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 403-425 (23 pages)

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이 글은 잉글리시 낱말 메타버스(Metaverse)를 우리말 ‘너머나라’로 뜻매김하기 위한 것이다. 이를 위해 첫째로 메타버스에 대한 일반적 의미를 알아볼 것이다. 메타버스는 흔히 ‘초월 우주’로 설명되거나 ‘현실과 가상세계의 융합’으로 규정된다. 둘째로, 메타버스라는 낱말의 짜임새를 밝혀볼 것이다. 메타버스는 메타피직(metaphysics)이 ‘자연을 넘어서는 일’로 해석될 수 있듯이 ‘유니버스를 넘어서는 일’로 여겨질 수 있다. 셋째로, 메타버스의 있음 방식이 어떠한지를 살펴볼 것이다. 메타버스는 데이터 센터와 클라우딩 시스템 그리고 인터넷 등 디지털 기술로 구축되는 3D 공간으로서 사람에게는 오직 ‘디지아나(DigiAna) 방식’으로만 나타날 수 있다. 마지막으로, 사람들이 메타버스에서 살아가는 모습들을 그려볼 것이다. 메타버스는 SNS나 의사소통을 넘어 게임, 회의, 공연, 전시, 업무 협업 등의 갖가지 넘어살이가 모두 이루어질 수 있다. 이러한 논의 과정을 거쳐 마침내 메타버스는 ‘넘어살이를 위한 디지아나의 나라’, 한마디로 말해, ‘너머나라’로서 뜻매김될 수 있다.


This article intends to define the English word Metaverse as the Korean word ‘go beyond’. To this end, first, we will look at the general meaning of metaverse. Metaverse is often described as a ‘transcendent universe’ or is defined as the ‘convergence of reality and thevirtual world’. Second, we will reveal the structure of the word metaverse. Metaverse can be regarded as ‘overcoming Universe’, just as metaphysics can be interpreted as ‘overcoming nature.’ Third, we will look at how metaverses exist. A metaverse is a 3D space built with digital technologies such as data centers, cloud systems, and the Internet, and can only appear as a ‘DigiAna method’ for people. Finally, we will show people living in a metaverse. The metaverse can go beyond social media or communication, extending to games, meetings, performances, exhibitions, and work collaboration. Through this discussion process, metaverse can finally be meaningful as ‘DigiAna's Universe for Living-beyond’ and in short, ‘A Beyond universe’.

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4가상, 현실, 그리고 허구 - 가상(virtual)에 대한 철학적 진단

저자 : 이다민 ( Yee Damin )

발행기관 : 한국미학회 간행물 : 미학 88권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 107-148 (42 pages)

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‘메타버스’가 초미의 관심사이다. 많은 이들이 메타버스에 대한 서로 엇갈리는 전망과 평가를 내놓고 있다. 그러나 메타버스가 사실 가상현실이나 가상 공간, 가상 세계를 다르게 일컫는 말이며, 그 핵심에는 ‘가상(virtual)’이라는 개념이 놓여 있다는 사실은 충분히 조명되지 못했다. 본고는 ‘메타버스’라는 용어에 가려진 가상이라는 개념을 철학적 관점에서 직시하고 이 개념이 어떠한 함의를 지녀 왔는지 그 윤곽을 그려내는 일을 목표로 삼는다. 이를 통해 나는 가상이 여전히 해명되어야 할 것이 많은 불분명한 개념임을 보이고, 가상에 대한 적절한 철학적 접근이 이루어지려면 구체적으로 어떤 질문을 던져야 하는가를 제안하고자 한다. 이 과정에서 나는 가상이 실재 또는 현실과 대립되는 개념이라는 통념이 가상과 허구를 무비판적으로 동일시하도록 만듦으로써 가상에 대한 명료한 이해를 방해한다고 주장할 것이다. 따라서 가상과 허구의 관계에 주목할 때 보다 유익하고 엄밀한 탐구가 가능하리라고 제안할 것이다.


‘Metaverse’ has emerged as a matter of keen interest. While Mixed prospects for metaverse are being offered, the fact that metaverse actually refers to virtual reality or virtual world and that the concept of ‘virtual’ lies at the core of it has not been properly illuminated. This paper aims to cast light upon the concept of virtual, which has been hidden by the term 'metaverse', from a philosophical perspective and outline implications it has. Through this, I reveal that virtual is still an unclear concept requiring elucidation and suggest some questions for a rather proper philosophical approach. In this process, I argue that folk psychology that to be virtual is conceptually opposed to being real hinders clear understanding of virtual. At the core of this folk psychology is there uncritical identification of virtual and fictional. Therefore it will be suggested that informative and rigorous exploration will be possible if we focus on the conceptual relationship between virtual and fictional.

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5디스포지티프와 이용자 주체성: 게임과 메타버스를 중심으로

저자 : 신정환 ( Junghwan Shin ) , 정재룡 ( Jaeryong Jeong ) , 김형종 ( Hyungjong Kim )

발행기관 : 한국비교문학회 간행물 : 비교문학 86권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 123-158 (36 pages)

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본 연구는 존재적 관계성의 개념인 디스포지티프(dispositif)와 주체성의 문제를 고찰한다. 디스포지티프는 주로 작동 자체로서의 기본장치성에 중점을 두는 표상성이 강조되었다. 그러나 디스포지티프는 작동으로서의 기본장치와 그 이상, 즉 단지 배열적인 것뿐 아니라 이와 더불어 그 효과의 측면을 함께 포괄한다. 디스포지티프는 영화를 중심으로 다양한 매체범주들에서 사유되었으며, 이를 포함해 텔레비전, 게임, 메타버스를 디스포지티프적 관점에서 차례대로 살펴볼 필요가 있다. 이 중 영화와 텔레비전은 수동적 스크린 수용표상의 장르로, 게임과 메타버스는 능동적 수용표상의 장르로 여겨진다. 전자의 경우 기본장치성이 지나치게 강조되었던 경향이 초기에 존재했다. 후자의 경우 전자보다 조작성과 연극성이 강화된 양상이다. 이러한 변화는 현대의 영화와 텔레비전 경험에 대해서도 큰 영향을 끼쳤다. 게임과 메타버스에서 주체의 능동성은 분명 긍정되지만 경험의 가치해석에 대한 문제가 추가로 나타난다. 본 논문에서는 이 사항들을 검토하면서 어떤 디스포지티프에서든 언제나 이용자의 참여적 주체성이 담보된다는 점을 논할 것이다.


This paper considers ‘the dispositif’, a concept about relationality of being, and matters of subjectivity. The dispositif is usually regarded as operative representationality based on characteristics of basic apparatus, so it has been frequently translated into just ‘apparatus’. However, the dispositif should not be stuck in the meaning of arrangement or mechanism. It must be contemplated with combining itself, its background, and the effect caused by it, including possibilities always simultaneously. The dispositif discourse has been mainly expanded and advanced in cinema studies. This paper will sequentially discuss cinema, television, game, and metaverse focusing on aspects of the dispositif. Cinema and television, generally categorized as the passive receptive, are emphasized on basic apparatusity in early discussion. Game and metaverse, as the active receptive, show the aspect of enhanced manipulability and theatricality, which meaningfully influence cinema and television. In the case of game and metaverse, activeness of subject is obviously affirmed, but the axiological debates about the experience commonly appear. Through the above topics and discussions, this paper will argue that the subjectivity of user is always grounded on engagement, and also guaranteed in the dispositif, regardless of categories or genres.

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6메타버스 환경에서 개인화와 공유성이 가상 전시 공간에 미치는 영향 -예술 전시 형식을 중심으로-

저자 : 우금보 ( Yu Jinbao ) , 이창욱 ( Lee Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 264-277 (14 pages)

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메타버스는 새로운 기술과 전파 수단으로 점차 전시 디자인에 적용되어 물리적인 공간의 한계를 뛰어넘어 새로운 전시 체험의 장을 마련하였다. 그러나 이 기술은 아직 완전히 발전되지 않았다. 따라서 어떻게 메타버스 플랫폼을 활용해서 예술 전시를 가상현실 기술과 융합할 수 있느냐가 미래 가상예술 전시 발전을 하는데 해결해야 할 과제다. 본 연구는 먼저 메타버스와 관련된 이론을 기반으로 메타버스의 개념 및 기술을 소개하고, 기존의 메타버스 4가지 형태적 특징에 대해 메타버스 전시 디자인에 필수적인 2가지 핵심 요소인 '개성화'와 '공유성'을 제시하고 메타버스 전시공간 '4+2'의 다차원 평가체계를 형성하였다. 본 논문은 미래의 다원화 온라인 가상예술 전시를 기획과 운영방향을 효과적으로 지도하는데 목적을 둔다. 본 연구에서는 문헌분석과 사례분석을 이용하여 먼저 선행연구를 통해 메타버스의 개념을 정리하였다. 다음은 국내외 대표적인 메타버스형 예술전시 사례를 선정하여 그에 대해 분석 및 평가하고, 그 전시형태의 서비스와 운영방식에 대한 계획과 조언을 제시하였다. 마지막으로, 미래에 메타버스 콘텐츠 개발과 가상예술 전시 형태의 마케팅 전략 그리고 가상예술 전시 플랫폼을 이용한 사용자 체험 설계와 연구에 대해 효과적인 가이드라인을 제시하였다.


Metabuses were gradually applied to exhibition design as new technologies and means of propagation, providing a new venue for exhibition experiences beyond the limitations of physical space. However, this technology has not yet been fully developed. Therefore, how to use the metaverse platform to fuse art exhibitions with virtual reality technology is a task to be solved for the development of virtual art exhibitions in the future. This study first introduced the concept and technology of metaverse based on the theory related to metaverse, presented two key elements essential for metaverse exhibition design, 'personalization' and 'sharedness', and formed a multi-dimensional evaluation system of metaverse exhibition space '4+2. The purpose of this paper is to effectively guide the planning and operation direction of future diversified online virtual art exhibitions. In this study, the concept of metaverse was first summarized through previous studies using literature analysis and case analysis. Next, representative examples of domestic and foreign metaverse-type art exhibitions were selected, analyzed and evaluated, and plans and advice on the service and operation method of the exhibition were presented. Finally, effective guidelines were presented for the development of metaverse content in the future, marketing strategies in the form of virtual art exhibitions, and user experience design and research using virtual art exhibition platforms.

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7메타버스(Metaverse)를 활용한 디지털 지역문화콘텐츠 디자인 제작 연구

저자 : 서정호 ( Suh Jungho )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-50 (13 pages)

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이 연구는 메타버스와 문화 콘텐츠의 결합을 지역적으로 해석해, 디지털 지역문화콘텐츠의 제작 가능성을 알아보기 위한 제작 연구이다. 이를 위해 본 연구자는 메타버스의 정의와 문화콘텐츠 및 지역에 관한 사전적·입법적 내용을 탐색한 다음, 디지털 지역문화콘텐츠를 새롭게 정의했다. 그리고 디지털 지역문화콘텐츠 제작을 위해 세계최초의 금속활자인 직지(直指)와 그것을 인쇄했던 청주의 흥덕사지를 디지털로 복원해 제작했다. 이를 기반으로 대표적인 메타버스 플랫폼인 제페토(Zepeto)를 사용해 온라인으로 퍼블리싱하였다. 이와 같은 제작연구로 도출된 결과는 다음과 같았다. 첫째, 지역의 문화콘텐츠를 메타버스로 제작하기 위해서는 지역 문화콘텐츠의 디지털 제작화가 선행되어야 한다. 둘째, 제페토 플랫폼은 아바타를 꾸미는 방식과 지도를 제작하는 방식이 있다. 이 가운데 아바타를 꾸미는 방식은 지역 문화콘텐츠의 상징적 요소를 도입해 적용할 수 있고, 지도를 제작하는 방식은 지역적 특색을 반영할 수 있다. 셋째, 흥덕사지와 주자소 등의 지역적 구조물은, 포털과 점프맵으로 제작해 가상세계와 거울세계라는 메타버스적 특징을 담는데, 이는 전통적인 공간의 분절을 넘어 연속적인 다차원 공간의 위계로 확장될 수 있다. 끝으로 메타버스 플랫폼을 활용한 퍼블리싱은 교환가치를 내포하고 있고, 디지털 지역문화콘텐츠의 경제적 가치를 제고할 수 있는 이점 등을 확인하며, 본 연구인 메타버스를 활용한 디자인 제작 연구를 마칠 수 있었다.


This study is a production study to examine the possibility of producing digital local cultural contents by regionally interpreting the combination of metaverse and cultural contents. To this end, this researcher explored the definition of metaverse, dictionary and legislative contents on cultural contents and regions, and then defined digital regional cultural contents anew. And for the production of digital local cultural contents, the world's first metal type, Jikji, and Heungdeoksa Temple in Cheongju, where it was printed, were digitally restored and produced. Based on this, it was published online using ZEPETO, a representative metaverse platform. The results of this production study were as follows. First, in order to produce local cultural contents as a metaverse, digital production of local cultural contents must be preceded. Second, the ZEPETO platform has a method of decorating an avatar and a method of creating a map. Among them, the method of decorating the avatar can introduce and apply symbolic elements of local cultural contents, and the method of making a map can reflect regional characteristics. Third, regional structures such as Heungdeoksa Temple Site and Jusoso are produced with portals and jump maps to contain the metaverse characteristics of a virtual world and a mirror world. there is. Lastly, publishing using the metaverse platform has exchange value and has the advantage of enhancing the economic value of digital local cultural contents.

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8메타버스 기반 한국관광공사 관광 콘텐츠 사례연구

저자 : 이미혜 ( Lee Mi-hye ) , 김태완 ( Kim Tai-wan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 336-347 (12 pages)

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코로나19가 발생한 이후 전반적인 사회 풍습은 대면에서 비대면의 생활이 일상이 되었고, 장기화된 코로나 시대로 인하여 현실과 가상의 경계를 넘어 다양한 경험을 할 수 있는 메타버스가 주목받고 있다. 메타버스 콘텐츠와 가상 여행에 대한 관심이 점점 더 높아진 반면, 메타버스 콘텐츠를 관광분야와 관련하여 다룬 연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 한국관광공사가 메타버스 기반 콘텐츠를 활용한 사례를 분석하여, 사용자의 몰입을 증진시킬 수 있는 방안으로서 이용자의 참여와 집중을 높일 수 있는 게이미피케이션 이론을 적용하여 사용자들이 메타버스 기반 콘텐츠에 몰입하고 이것이 지속 사용 의도로 연결될 수 있는 요인에 대해 연구하고자 한다. 선행연구를 통해 분석 틀을 정립하였고, 분석 틀을 토대로 4개의 사례를 선별하여 콘텐츠 제작 전문가 5인의 인터뷰를 통해 분석한 결과 메타버스 특징에서는 ‘연결’이었고, 게이미피케이션의 요소는 ‘커뮤니티’였다. 몰입의 요소는 ‘명확한 목표 제공’이 공통적으로 나타났다. 코로나19시대에 가상 여행이라는 명확한 목표를 제공하고, 메타버스라는 시공간에서, 아바타로서 현실과 가상을 연결하여 다양한 경험으로 서로 상호작용을 통해 몰입을 하게 된다. 본 연구는 메타버스 관광 콘텐츠의 다양한 모색을 위한 제안으로의 의의가 있다. 다양한 게이미피케이션의 요소를 홍보 콘텐츠에 반영하여 몰입 경험을 강화하고 효과적으로 홍보할 수 있는 방안을 마련하여야 할 것이다. 하지만 분석 사례가 적고, 연구결과를 일반화시키기에는 한계점이 있다. 따라서 이러한 문제를 토대로 향후 연구에서는 더 많은 사례와 콘텐츠에 대한 설문조사를 통해 더 객관적인 연구가 진행되도록 할 것이다.


Since the outbreak of COVID-19, the general social custom has become a daily life of face-to-face and non-face-to-face life, and due to the prolonged COVID-19 era, the Metaverse, which can experience various experiences beyond the boundaries of reality and virtuality, is attracting attention. While interest in metaverse content and virtual travel is increasing, studies dealing with metaverse content in relation to tourism are insufficient. This study analyzes cases where the Korea Tourism Organization used metaverse-based content and applies the gamification theory to increase user participation and concentration as a way to enhance user immersion. We want to study the factors that can lead to immersion in content and the intention to use it continuously. An analysis frame was established through prior research, and four cases were selected based on the analysis frame and analyzed through interviews with 5 content production experts. As a result, the metaverse characteristic was 'connection', and the element of gamification was 'community'. . As for the element of immersion, ‘provision of a clear goal’ was found in common. It provides a clear goal of virtual travel in the era of COVID-19, and connects reality and virtuality as an avatar in the time and space of the metaverse, allowing immersion through interaction with each other through various experiences. This study has significance as a proposal for exploring various metaverse tourism contents. Various elements of gamification should be reflected in the promotional content to strengthen the immersive experience, and a plan should be prepared to promote it more effectively. However, there are few examples of analysis and there are limitations in generalizing the research results. Therefore, based on these issues, future research will allow more objective research through a survey on more cases and contents.

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9메타버스와 가상환경에 대한 고찰 -레디 플레이어 원 중심으로-

저자 : 안종혁 ( Ahn Jonghyeck )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 386-394 (9 pages)

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본 논문은 요즘 이슈가 되고 있는 메타버스 공간에서 벌어지고 있는 현상들을 ‘레디 플레이어 원’ 중심으로 분석하고 미래에 다가 올 포스트휴먼 시대에 대하여 고찰한다. 현제의 메타버스 생태계에 대하여 짚어보고 1960년대 초반에 등장한 가상현실에서 진일보한 영화 속 메타버스를 통해 앞으로 벌어질 현상에 대하여 돌아본다. ‘레디 플레이어 원’ 속에서 그려진 미래현상은 과학의 발달로 맞이할 수 있는 디스토피아 현상을 바탕으로 하고 있다. 또한 메타버스 세계와 현실 세계로 이어지는 경제 시스템을 통해 미래의 가능성을 제시하고 있다. 단순한 가상공간을 넘어선 메타버스 세계에서 현실세계와 소통하는 다양한 방법도 보여주고 있다. 끊임없이 진화하는 인간의 형태로 포스트휴먼의 개념이 등장한다. 과학이 만들어낸 형태의 아바타를 통하여 인간이 신체로부터의 자유를 보여주고 있다. 또한 SF장르의 과학적 특성을 넘어서 앞으로 일어날 수 있는 인간의 정신에 대하여 담론을 보여주고 있다. ‘레디 플레이어 원’에서 그려지는 미래상을 통하여 앞으로 다가올 맥락을 짚어보고자 한다.


This paper analyzes the phenomena that are taking place in the metaverse space, which is becoming an issue these days, with a focus on ‘Ready Player One’ and considers the post-human era to come in the future. Let's take a look at the current metaverse ecosystem and look back on the future phenomena that will occur through the metaverse in movies, which has advanced from virtual reality that appeared in the early 1960s. The future phenomenon drawn in 'Ready Player One' is based on a dystopian phenomenon that can be met with the development of science. In addition, it presents the possibility of the future through an economic system that connects the metaverse world and the real world. It also shows various ways to communicate with the real world in the metaverse world that goes beyond a simple virtual space. The concept of a posthuman emerges in the form of a constantly evolving human being. Through an avatar in the form of science created, humans are showing freedom from the body. In addition, it shows a discourse about the human mind that can happen in the future beyond the scientific characteristics of the SF genre. Through the image of the future drawn in 'Ready Player One', I would like to point out the context to come.

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10옥탈리시스를 통해 메타버스 환경을 위한 참여형 브랜디드 연구 -글로벌 브랜드 중심으로-

저자 : 웨이위한 ( Wei Yuhan ) , 이창욱 ( Lee Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 294-306 (13 pages)

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코로나19 전파로 인해 기존의 오프라인 세상이 온라인 세상으로 빠르게 전환하고 있는 가운데 온라인 수업, 재택근무가 일상화되었으며 온라인을 통해 비대면으로 하고 있는 것이 점차 일상화되고 있다. 이런 변화를 타고 가상현실로 확장을 도모하는 메타보스에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 또한 이런 사회 변화속에 브랜들과 기업들이 온라인 환경과 메타버스로 몰리고 있었다. 그리고 예전에 비해 기업들이나 브랜드들은 더 쉽게 자신들의 제품과 서비스를 그들에게 선보일 수 있는 것이다. 일반적인 단방향 소통방식대신 쌍방향의 참여형 브랜디드 방식을 적용하고 브랜디브하고 있었다. 본 연구에서 게이미피케이션이 흥미 유발하고 참여 유도 위주 글로벌 브랜드들이 메타버스 환경에서 게이미피케이션을 활용한 사례를 분석하여, 게임기법을 적용한 기업 및 브랜드가 온라인 및 모바일 콘텐츠 기획시 브랜드와 소비자 간 지속적인 상호작용과 자발적 참여를 이끌어내는 브랜디드 게이미피케이션 활용 방안을 제언하는 것을 목적으로 한다. 분석을 통해서 과거의 일반식 브랜디드 방식보다 현재 참여형 브랜디드는 어떻게 상대방과 소통하는지, 어떻게 참여하게 유도를 하는지 더 중요해지는 것으로 제시하였고, 참여형 브랜디드의 특징과 게이미피케이션 적용내용,그리고 주의해야 할점에 대해서 제시하고 앞으로 이런 디자인분야에 대해서 영감을 주고자 한다.


While the existing offline world is rapidly shifting to the online world due to the spread of COVID-19, online classes and telecommuting have become commonplace, and non-face-to-face online is becoming increasingly commonplace. Interest in Metaboss, which seeks to expand into virtual reality through these changes, is also increasing. In addition, brands and companies are flocking to Metabus amid these social changes. Companies and brands can more easily introduce their products and services to them. Instead of a general one-way communication method, a two-way participatory brandy method was applied and branded. The purpose of this study is to analyze cases in which gamification induces interest and participation-oriented global brands use gamification in a metabus environment, suggesting ways to utilize branded gamification that attracts continuous interaction and voluntary participation between brands and consumers when planning online and brands. Through the analysis, it was suggested that the current participatory brandy becomes more important how to communicate with the other party and induce participation, and to present the characteristics of the participatory brandy, application of gamification, and to inspire these design fields in the future.

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